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Multiple Ways to Loop Mixamo Character Animations

Updated: 2026-05*

1. はじめに

mixamoキャラクターをループアニメーションする方法は複数あり、用途に合わせて選択する。特にアニメーションデータがIn PlaceかRoot Motionかによって手法が異なってくる。

1.1 In Place / Root Motionとは

In Place Animationの反対はRoot Motion。Root MotionはRoot(World空間)を基準としたMotion(動き)という意味。他の呼び方としてRoot Animation, Moving Animationがあるようだ。

mixamoでは下図右側のパラメータでIn PlaceのON/OFFが可能。アニメーションデータによってはIn Place非対応のものもある(上の映像のRunning Jumpも一例)。

※ mixamoの初期フレームレートは30fps、Blenderの初期フレームレートは24fpsであり、そのままだとBlenderに読み込んだ際にアニメーションが若干遅くなるので、どちらかに合わせておく。

1.2 Root MotionをIn Placeにする方法(実験する)

mixamoのRunning JumpではIn Placeに対応していない。

実験方法

Root MotionのアニメーションをIn Placeにするには:

  • Root MotionのArmatureを選択
  • Graph EditorのHipのZ Locationのみを表示して選択
  • Keyメニュー > Snap > Selection to Cursor Valueを行う

上記のCursorは2D Cursorを意味しており、2D CursorのY値は意図的に変更(Yのナンバーボックスに数値入力もしくは左右ドラッグ、または SHIFT + RMB(XY両方変更))しない限りゼロのまま。そのため、Selection to Cursor ValueはY値をゼロにすることと同義になる。

2D Cursor参考

以下のIn Placer Addonを使えば、ワンクリックでRoot MotionをIn Placeにできる。

2. 方法① NLAを利用した方法(Root Motion)

Nonlinear Animation (NLA) の「12. STEP BACKの繰り返し」で行っている方法。NLAでアニメーションを調整する場合に適している。

※ In Placeの場合はRepeatの設定のみで簡単。

単純に繰り返しただけのもの。

後ろにずらして調整したもの。

3. 方法② In PlaceアニメーションのArmatureを移動

4. 方法③ 真っ直ぐ歩かせる(Root Motion)

※ 実写合成の練習用。

4.1 Pumpkinhulkの準備

mixamoで以下のデータをダウンロードする。

  • キャラクター: Pumpkinhulk L Shaw
  • アニメーション: Mutant Walking
    • Overdrive: 0
    • Arm Space: 60
    • Trim: 0〜99
      • 重要、1フレーム停止する感じになるとGraph EditorでMake Cyclicしても最後の2点の傾きで止まってしまう
      • 一時的にIn Placeにチェックを入れて0〜99でループ点がおかしくないことを確認する
    • In Placeは外す
    • DLしたファイル名の変更(設定がわかる状態にしておくとよい)
      • 例)Mutant Walking_RootMotion_0to99.fbx

4.2 Blenderへ読み込み

  • Blenderへドラッグ&ドロップもしくはFile > Import > FBXから読み込む
  • Viewport Shading: Material Preview

4.3 Graph Editor

  • Armatureを選択した状態
  • TimelineをGraph Editorに切り替える
  • Nキーでサイドバー表示、Modifiersタブを表示
  • View > Frame All
  • 少しズームアウトする

SHIFT+EでMake Cyclicを選択(= Add Modifier > Cyclic)。

前後に無限にループしたキーフレームが生成される。

再生してIn Placeのアニメーションがループすることを確認する。

  • HipのZ Locationのみを表示
  • スパナマークをOFFにして、F-Curve ModifiersをDisable(無効)にする

SHIFT+EでLinear Extrapolationに切り替える。

元のキーフレームの傾きに沿って延長される。

再生して無限(TimelineのPlayback範囲)に歩くことを確認する。

メモ)Clear CyclicをするとModifier等のタブが消えるので、再度行う場合はSHIFT+EでMake Cyclicして、左の他の名前を選択して、もう一度編集する名前を選択すると出てくる(原因不明)。

参考

5. 方法④ パスに沿って歩かせる(In Place)

※ 実写合成の練習用。

5.1 mixamoからDL(方法③とは異なるので注意)

  • キャラクター: Pumpkinhulk L Shaw
  • アニメーション: Mutant Walking
    • Overdrive: 0
    • Arm Space: 60
    • Trim: 0〜99
    • In Placeにチェックを入れる
    • DLしたファイル名の変更
      • 例)Mutant Walking_InPlace_0to99.fbx

5.2 Blenderへ読み込み

  • Blenderへドラッグ&ドロップもしくはFile > Import > FBXから読み込む
  • Viewport Shading: Material Preview

5.3 In Placeのループ - 方法① Make Cyclic

※ 方法①と方法②のどちらでもよい。

  • Armatureを選択する
  • Graph Editorに切り替える
  • SHIFT+EでMake Cyclicを行う

5.4 In Placeのループ - 方法② NLA

  • Armatureを選択
  • Nonlinear Animation Editorに切り替える
  • Push Down Actionを行い、キーフレームをAction Stripに変換する

サイドバーのStripタブで Action Clip > Repeat に必要な値を設定。

5.5 パスの作成

3D Viewportで Add > Curve > Path を追加。

  • Z視点に切り替える
  • NurbPathを選択
  • Edit ModeでSubdivideやExtrude、G(移動)キーを利用して調整

Edit Mode OverlaysでNormal表示してパスの方向を確認。

必要に応じて Segments メニュー > Switch Direction を行う。

  • Object Modeに切り替える
  • Armatureを選択
  • Object Constraints Properties > Follow Path を追加
    • Target: NurbsPath
    • Forward Axis: -Y
    • Follow Curveにチェック
  • Animate Path をクリック(必ず)

下図はSwitch Directionしている方向。

再生する。

  • スピードが早いことを確認

  • NurbsPathを選択
  • Object Data Properties(パスのアイコン) > Path Animation > Frames の値を調整
    • パスの長さやキャラクターの大きさにもよるが、300〜500程度を目安に歩行の足がすべらないように調整
    • 100刻み程度で調整後、50刻みでさらに調整
    • キャラクターが曲がる際、若干の滑りは発生する
    • Frames値が100%進んだときのフレーム

参考